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Expériences numériques

Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

4.4.Développements technologiques qui transforment le secteur des expériences numériques immersives

Dans le secteur des expériences numériques immersives, les artistes utilisent une panoplie d’outils disparates pour créer leurs œuvres tels des caméras sphérique 3D, des logiciels et des outils d’enregistrement, de conception et de traitement du son. À l’aide de ces outils, elles ou ils peuvent créer des œuvres originales comme, par exemple, des panoramas stéréoscopiques de 360 degrés, des expériences immersives muséales et autres. De cette panoplie d’outils, la technologie qui fait le plus de vagues dans ce domaine est la réalité étendue (XR) (4.4.1.). Conséquemment, la maîtrise des logiciels Unreal et Unity, la capacité d’adaptation, la communication et la collaboration sont les compétences les plus souvent mentionnées par les expertes et experts de ce secteur (4.4.2.).


Illustration: Cyril Doisneau

4.4.1.Les outils de réalité étendue dans les métiers des arts immersifs

Le terme « réalité étendue » (XR, de l’anglais extended reality) fait référence à plusieurs procédés et interfaces qui permettent de faire coexister des objets numériques et physiques dans un même espace. On l’utilise pour parler à la fois de réalité virtuelle, augmentée et mixte (voir Farmer et Matthews 2020, 6; Richard 2019). Le rapport Franchir la frontière virtuelle : L’écosystème des technologies immersives du Canada du Conseil des technologies de l’information et de la communication (CTIC) définit ces trois procédés comme suit :


« La réalité virtuelle immerge complètement l’utilisateur dans un environnement 3D généré par ordinateur, éliminant le plus de liens sensoriels possible avec le monde réel. Des images sont affichées au moyen de casques de réalité virtuelle et de visiocasques, lesquels peuvent être autonomes ou connectés à un ordinateur, à une console de jeu ou à un téléphone mobile. Le son spatial, l’haptique, les contrôleurs interactifs et d’autres composants peuvent aussi être utilisés pour intensifier l’expérience.
« La réalité augmentée (RA) intègre des informations numériques dans l’environnement réel de l’utilisateur sous la forme de mots, d’images, de vidéos et de sons. L’information numérique est affichée à l’aide de tablettes, de téléphones mobiles, de montres intelligentes et d’autres dispositifs portables. Les casques qui produisent une expérience de réalité augmentée, comme le casque HoloLens de Microsoft, sont parfois catégorisés comme de la réalité mixte.
« La réalité mixte (RM) intègre des informations numériques à l’environnement réel de l’utilisateur afin qu’il puisse interagir simultanément avec les informations numériques et le monde réel. L’information numérique est affichée au moyen de visiocasques munis de caméras ou d’objectifs transparents, lesquels permettent de maintenir une connexion visuelle avec l’environnement.

En parlant de leur utilisation des technologies de réalité étendue, la plupart des répondantes et répondants ont fait mention de la réalité augmentée (RA). Plusieurs ont évoqué la réalité virtuelle (RV). Un plus petit nombre ont parlé de réalité mixte (RM). Le sondage réalisé par XN Québec pour son Portrait de l'industrie et retombées économiques des secteurs rapporte des résultats semblables (Xn Québec et Habo 2021, 23).


Certains intervenantes et intervenants ont dit que l’utilisation d’engins de jeux influence les façons de produire les expériences en réalité étendue. Plusieurs ont d’ailleurs noté une utilisation de plus en plus importante de ces outils dans leur secteur, tel que mentionné plus haut.   


Faisant écho aux dires des participantes et participants de l’étude, les intervenantes et intervenants de la conférence Transforming Skills: VFX to VR, présentée par l’association professionnelle Visual Effects Society en 2018, affirment que la maîtrise des moteurs de jeu est essentielle pour les artistes voulant évoluer dans le domaine de la réalité virtuelle (Barron et al. 2018). Sur ce point, plusieurs entreprises québécoises du secteur ont aussi confirmé utiliser Unreal ou Unity dans leurs projets de réalité virtuelle ou de réalité augmentée lors de présentations dans le cadre de webinaires. C’est le cas, notamment, de Parenthèses 9 (Poirier 2021), Wallrus (Marchand et al. 2021) et Luz Studio (Jobin et al. 2021).


À propos de la génération de contenu immersif, plusieurs répondantes et répondants de l’enquête ont souligné que le plus grand problème se situe au niveau de la conceptualisation d’expériences. Comme le dit un professionnel du secteur : « Les défis qui y sont reliés me semblent davantage du côté du design de l’expérience pour bien tirer avantage des nouvelles possibilités, que de défis technologiques comme tel, du moins, pour ce qui est de la génération de contenu ». La documentation suggère entre autres que les artistes travaillant déjà avec des logiciels de modélisation 3D ou autres logiciels de conception graphique peuvent opérer une transition vers les technologies immersives (voir Farmer et Matthews 2020, 44; Barron et al. 2018).


4.4.2.Compétences à développer et outils à maîtriser spécifiques au secteur des expériences numériques immersives

Compétences transversales

Selon les dires des intervenantes et intervenants de l’étude, de nombreuses compétences en demande dans le secteur des arts immersifs sont de nature transversale. En effet, lors de l'enquête, la communication, la collaboration et la capacité d’adaptation ont été identifiées comme étant essentielles au travail des artistes en expériences numériques immersives. 


Capacité d'adaptation

Les expertes et les experts du secteur des expériences numériques immersives ont mentionné plusieurs phénomènes propres à leur domaine qui font du milieu des expériences numériques immersives un domaine en constant changement, par exemple la tendance vers la personnalisation des expériences dans les installations interactives et le contenu narratif expérientiel qui évolue selon les choix des utilisatrices et utilisateurs. 


On mentionne aussi l’émergence constante de nouvelles fonctionnalités ou de nouveaux objets comme des dispositifs de réalité virtuelle, augmentée ou mixte. Bref, ils ont souligné à quel point les possibilités créatives changent constamment dans leur milieu. Compte tenu de ces constants changements, il est difficile de prévoir exactement quelles seront les compétences qu’elles ou ils doivent développer, et plusieurs répondantes et répondants ont insisté sur l’importance d’avoir une bonne capacité d’adaptation.


Communication et collaboration

Les compétences de communication et de collaboration doivent être maîtrisées car le travail de ces artistes les mène à interagir avec des professionnelles et professionnels œuvrant dans des familles d’emploi diversifiées (programmation, techniques, arts et autres). C’est ce que souligne un expert : 


« Je travaille maintenant avec plein d'artistes spécialisés. Ce n'est pas toujours évident de trouver le moyen de parler le même langage avec eux. Les artisans du XR viennent de milieux très diversifiés comme c'est tout nouveau, ce qui fait autant la force que la faiblesse des équipes. D'un point de vue de création, il faut penser à des outils de communication, pour le client mais aussi pour l'équipe. À chaque projet, il faut revoir notre façon de travailler. Le XR utilise les codes du cinéma et du jeu. Il faut souvent trouver des repères dans ces domaines comme le XR est trop récent.

La collaboration entre les artistes et les techniciens est primordiale afin de bien intégrer les contraintes technologiques à la création artistique, et ce dès le début d’un projet de réalité virtuelle ou augmentée, comme l’a souligné Raymond Poirier de Parenthèses 9 lors de son intervention à la Semaine numériQC en avril 2021 (Poirier 2021). Finalement, rejoignant à la fois les compétences de communication et de collaboration, la capacité d’échanger avec d’autres profils professionnels a elle aussi été identifiée comme étant une compétence essentielle pour les artistes qui travailleront avec les outils d’intelligence artificielle (voir section 4.1.1.5. pour plus de détails).


Moteurs de jeux

Les outils les plus souvent mentionnés par les répondantes et répondants dans le secteur des arts immersifs sont les moteurs de jeu Unreal et Unity. Le rapport Étude des besoins de formation des clientèles des chaînes des arts visuels, des arts médiatiques et des arts interdisciplinaires souligne l’importance de ces moteurs de jeux pour les artistes médiatiques et interdisciplinaires (Compétence Culture et Dion 2018, 77, 147). L’étude du Conseil des technologies de l’information et de la communication (CTIC), Tendance de croissance au Canada : Aperçu des talents numériques pour 2023, identifie aussi Unreal et Unity comme compétence essentielle. (Cutean et al. 2019, 43) – un métier de plus en plus en demande dans le secteur des expériences numériques immersives, selon le Portrait de l'industrie et retombées économiques des secteurs, publié récemment par Xn Québec (Xn Québec et Habo 2021, 23, 49).


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