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Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

Chapitre 4 : Faits saillants

Les résultats de l’enquête font émerger une série d’outils et de compétences qui doivent être pris en compte dans l’adaptation des programmes de formation collégiale et de premier cycle universitaire. Les changements technologiques affectant les métiers graphiques 2D et 3D des trois secteurs de la création numérique sont résumés ci-dessous. Les compétences essentielles à enseigner aux artistes de la relève dans l’ensemble des secteurs sont ensuite rassemblées.


Illustration: Cyril Doisneau

Développements technologiques à considérer pour l’adaptation des programmes DEC et BAC

Automatisation : intelligence artificielle et logiciels procéduraux

Des outils permettant l’automatisation de certains procédés artistiques transforment la manière dont les artistes 2D et 3D appliqueront leurs compétences. Au lieu de construire et de modéliser les éléments graphiques en intégralité, les artistes doivent de plus en plus diriger leurs capacités artistiques vers l’assemblage d’objets et la retouche d’images.


Intelligence artificielle : apprentissage automatique et apprentissage profond

Bien que les outils de l’intelligence artificielle comme l’apprentissage automatique et l’apprentissage profond ne soient pas encore tout à fait implantés dans les entreprises de création numérique, on s’attend à ce qu’ils puissent un jour libérer les artistes de certaines tâches répétitives et chronophages et accélérer les processus de création en générant du contenu que les artistes peuvent retravailler. Les artistes de demain devront avoir des connaissances de base sur les apports et limites de l’intelligence artificielle dans la création afin d’échanger avec les équipes de programmation et de développement et faire des choix éclairés quant aux outils mis à leur disposition.


Outils de génération procédurale

Les répondantes et répondants du secteur du jeu vidéo ont été les plus nombreux à mentionner que les entreprises de leur secteur recherchent des artistes ayant les compétences techniques requises pour bien utiliser les outils de génération procédurale (Substance, Houdini), déjà bien implantés dans le secteur des effets visuels et de l’animation. Ces logiciels permettent aux artistes de s’appuyer sur des banques d’objets 3D préexistants et des paramètres mathématiques afin de créer plus de contenu en moins de temps. Toutefois, ces artistes requièrent une bonne compréhension des procédés de génération des éléments afin de pouvoir créer et modifier les contenus procéduraux.  


Moteurs de rendu en temps réel

Les moteurs de rendu en temps réel, développés initialement pour le jeu vidéo (Unreal, Unity), sont de plus en plus utilisés dans les autres secteurs de la création numérique. Au sein du secteur des effets visuels et de l’animation, ceux-ci bousculent l’ordre des étapes de production (la composition, la prévisualisation et les rendus peuvent s’effectuer plus tôt dans le processus, notamment avec l’arrivée de la production virtuelle) et exigent une collaboration accrue entre les représentantes et représentants des différents métiers. Dans le domaine des expériences numériques immersives, l’utilisation d’engins de jeux influence aussi les façons de produire la réalité étendue. Les artistes 2D et 3D voulant évoluer dans l’un ou l’autre de ces secteurs devront apprendre à maîtriser ces outils.


Quelques changements plus ciblés

Spécialisation artistique en effets visuels

Les métiers graphiques 2D et 3D en effets visuels et animation sont de plus en plus spécialisés, ce qui influence la variété d’outils que les artistes doivent maîtriser. Plusieurs expertes et experts et professeures et professeurs sont d’avis qu’il est nécessaire de spécialiser davantage les programmes de formation initiale en réponse à cette réalité.


Opérations en continu pour le jeu vidéo

Les opérations en continu pour le développement de jeux en ligne, si elles ne changent pas la nature du travail des artistes, demandent qu’elles et ils soient en mesure de créer une grande quantité de contenu à un rythme plus rapide. Il sera essentiel de bien préparer les artistes juniors à la vitesse d’exécution et la capacité d’adaptation accrue qu’exige cette nouvelle réalité.


Réalité étendue dans les expériences numériques immersives

Les technologies de réalité augmentée (RA) et virtuelle (RV) sont parmi les plus utilisées chez les répondantes et répondants de ce secteur. Ces technologies posent des défis particuliers au niveau de la conceptualisation des expériences, mais les artistes travaillant déjà avec des logiciels de conception graphique 3D peuvent assez aisément les apprivoiser.


Outils les plus mentionnés

Les outils de création numérique les plus souvent mentionnés par les répondantes et répondants de la présente enquête, tous secteurs confondus, sont : 3Ds Max, Blender, Houdini, Maya, Photoshop, ShotGrid (Shotgun), Substance, Unity et Unreal[^1].


[^1]: Cette liste ne présente pas de manière exhaustive l’ensemble des outils à maîtriser par les étudiantes et les étudiants. Voir l’Annexe B pour un tableau détaillé.


Compétences à développer, tous secteurs confondus, à partir de l’ensemble des développements technologiques

Compétences artistiques

Les nouveaux outils de l’intelligence artificielle, les logiciels procéduraux et les moteurs de jeux permettant le rendu en temps réel obligent les artistes à développer certaines compétences techniques. Toutefois, plusieurs professionnelles et professionnels de l’industrie et membres du corps enseignant sont d’avis que le talent artistique demeure primordial pour les métiers graphiques 2D et 3D. Pour les participantes et participants à l’enquête, certaines tâches techniques sont appelées à être automatisées dans les années à venir, mais l’œil artistique fera toujours partie intégrante du profil d’un artiste évoluant dans le domaine.


Compétences transversales

Capacité d’adaptation et flexibilité

Bien que chacun des secteurs de la création numérique ait ses propres réalités et soit affecté différemment par les changements technologiques, ils subissent tous une pression commune, à savoir la rapidité avec laquelle les outils évoluent. Afin de faire face à l’apparition incessante de nouveaux outils de travail, un grand nombre d’expertes et d’experts des trois secteurs disent que les artistes doivent faire preuve d’une bonne capacité d’adaptation et de souplesse eu égard aux technologies et aux tâches à accomplir. 


Communication et collaboration

Certains changements technologiques, comme la production virtuelle et l’intelligence artificielle, exigent une collaboration accrue entre les différents métiers. La capacité d’échanger avec des profils techniques autant qu’artistiques est une compétence souvent mentionnée par les expertes et experts des trois secteurs de la création numérique.    


Esprit critique

La panoplie de possibilités offertes par l’évolution technologique, surtout en ce qui concerne l’automatisation de certains processus, demande que les artistes développent un esprit critique. En effet, les artistes de la création numérique doivent être en mesure de prendre des décisions réfléchies quant au rôle des outils dans leur travail : de savoir, par exemple, quels sont leurs objectifs et quels sont les procédés les plus pertinents pour y arriver. 


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