Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation
Par SYNTHÈSE - Pôle Image Québec
2021-12-01
Par SYNTHÈSE - Pôle Image Québec
2021-12-01
Cette section présente l’analyse des compétences essentielles à l’exercice des métiers graphiques 2D et 3D identifiées par les personnes interrogées par le biais de sondages ou lors d’entretiens. Ces résultats sont mis en relation avec la collecte de données documentaires ainsi qu’avec les réponses reçues de la part des enseignantes et enseignants collégiaux et universitaires. Les compétences essentielles communes aux trois secteurs sont abordées. De plus, les aptitudes qui se démarquent pour chacun des secteurs sont précisées.
Le sondage distribué aux différents intervenants et intervenantes stratégiques leur demandait de classer par ordre d’importance les compétences suivantes : (i) innover, (ii) communiquer et collaborer, (iii) créer des contenus selon les directives, (iv) planifier et organiser le travail, (v) résoudre les problèmes efficacement et (vi) utiliser les bons outils. Les résultats pondérés de cette question sont les suivants :
Note : les chiffres correspondent au nombre de réponses obtenues pour chaque compétence. Le résultat de la pondération présente l’importance des compétences en ordre décroissant.Dans les étapes subséquentes de l’enquête, les répondantes et répondants devaient s’exprimer sur les compétences essentielles à l’exercice de leur métier. On constate que les habiletés qui ont été identifiées comme les plus importantes lors de la question quantitative du sondage (représentées dans le schéma) se sont souvent retrouvées dans les réponses qualitatives des sondages et des entretiens.
De manière générale, les professionnelles et professionnels ayant participé à l’enquête (tous secteurs confondus) révèlent une prépondérance des compétences comportementales (savoir-être) sur les autres types de compétences. Les mentions de ce type d’aptitudes ont été nettement supérieures à celles relatives aux habiletés artistiques et techniques. En effet, pour l’ensemble des résultats, 234 aptitudes essentielles ont été précisées. Parmi celles-ci, 172 réponses concernent des habiletés interpersonnelles, 27 se rapportent aux savoir-faire artistiques, 9 sont liées aux aptitudes techniques (c’est-à-dire, les aptitudes que l’on associe à l’usage des outils et des technologies) et 26 peuvent être affiliées à d’autres types de compétences (par exemple, la gestion d’équipe, la recherche ou autre).

Parmi les compétences les plus partagées par l’ensemble des expertes et experts interrogés, on retrouve[^1] :
Ces compétences peuvent toutes être associées à des savoir-être, marquant l’importance de ces aptitudes dans les milieux de travail ciblés. La majorité de ces aptitudes ont également été identifiées comme essentielles par les personnes enseignantes interrogées : la capacité d’adaptation, la communication, la collaboration et le travail d’équipe, la gestion du stress et la résolution de problèmes ont été mentionnées à plusieurs reprises dans les entretiens. De même, un bon nombre de données documentaires insiste sur l’importance de développer les compétences comportementales comme l’autonomie, la capacité d’adaptation, la collaboration et le travail d’équipe, la créativité et l’innovation, faisant écho aux résultats présentés par les répondantes et les répondants de l’enquête (Carmignani, Abenhaim et Dorias 2020; Compétence Culture et Dion 2018, 87; Corbeil, Malouin, et Khamassi 2016, 27; Côté et Pilon 2016, 40, 43).
[^1]: Les compétences sont classées par ordre d’importance. Cet ordre est déterminé selon le nombre d'occurrences dans les réponses de l’ensemble des répondantes et des répondants qui concernent les compétences essentielles à l’exercice de leur travail. Les listes de compétences qui suivront reprendront ce type de présentation. Pour celles-ci, seules les réponses des professionnelles et professionnels associés au secteur concerné sont considérées.
Outre les savoir-être partagés par l’ensemble des secteurs, les répondantes et répondants du secteur des effets visuels et de l’animation ont été nombreux à identifier les aptitudes suivantes, catégorisées comme nécessaires aux métiers graphiques 2D et 3D.
Les enseignantes et enseignants de niveaux collégial et de premier cycle universitaire ont aussi été nombreux à mentionner l’autonomie, l’autoréflexion, l’efficacité dans le travail, l’œil artistique ainsi que la rigueur et la capacité à respecter les exigences des mandats comme des aptitudes essentielles aux différents corps de métier. À ces compétences, la documentation consultée (comme le Diagnostic des besoins de main-d’œuvre et d’adéquation formation-emploi du secteur des effets visuels et de l’animation du Conseil emploi métropole [2016]) ajoute l’expertise technique et la maîtrise des logiciels de gestion de production et de création (Côté et Pilon 2016, 41)[^2].
[^2]: Un tableau résumé des outils à maîtriser se trouve en Annexe B de ce rapport.
Les professionnelles et professionnels œuvrant dans le secteur du jeu vidéo insistent majoritairement sur les compétences essentielles suivantes :
La capacité de recevoir et de formuler des rétroactions, la curiosité et l’organisation sont des compétences qui ont été mentionnées à plusieurs reprises par le corps enseignant interrogé, reprenant les résultats issus des sondages et des entretiens auprès des professionnelles et professionnels de ce secteur. À cette liste d’aptitudes s’ajoutent celles qui sont relevées par les sources documentaires consultées. Ces dernières démontrent l’importance de compétences en collaboration et en travail d’équipe (Carmignani, Abenhaim et Dorias 2020; Corbeil, Malouin et Khamassi 2016, 27) ainsi que l’autonomie (Corbeil, Malouin et Khamassi 2016, 47).
Identifiant des compétences similaires à celles qui ont été mentionnées par les répondantes et répondants du secteur du jeu vidéo, les expertes et experts du secteur des expériences numériques immersives ont le plus souvent mentionné les compétences suivantes comme essentielles :
Les compétences essentielles des trois secteurs énumérées dans la partie 5.2. et les compétences à développer avec les changements technologiques identifiées dans le chapitre 4 sont aussi reflétées dans les résultats sur les besoins à combler en formation initiale de la section suivante.