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Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

Chapitre 5 : Faits saillants

Illustration: Cyril Doisneau
Des besoins en main d’œuvre qui ne sont pas à la portée des diplômées et diplômés des programmes de formation de niveaux collégial et premier cycle universitaire

Les besoins en recrutement touchent principalement les postes intermédiaires et séniors qui demandent de nombreuses années d’expérience et le développement de compétences en gestion (qu’elles soient en gestion de projets ou d’équipes). Les postes pour lesquels les employeurs évoquent des difficultés d’embauche sont différents pour les trois secteurs. Le tableau suivant rassemble les données recueillies par les répondantes et les répondants et dans la documentation disponible[^1].


[^1]: Les besoins en main-d'œuvre rassemblés dans ce tableau sont le reflet des besoins mentionnés au moment de la collecte de données (réalisée entre avril 2020 et mars 2021). D’autres besoins en main-d'œuvre peuvent ne pas avoir été rassemblés dans ce tableau et d’autres besoins peuvent s’être manifestés depuis.


Sources : Corbeil, Malouin et Khamassi 2016, 20; Côté et Pilon 2016, 69; KPMG 2017, 24; Xn Québec et Habo 2021, 49

En observant les données du tableau, on conclut que les profils d’emploi recherchés prioritairement ne sont pas à la portée des diplômées et diplômés des programmes d’étude ciblés dans l’enquête, car ils ne sont pas des postes d’entrée, ou ils nécessitent des études dans d’autres domaines, comme le génie informatique.


Les besoins à combler en formation initiale

Le rapport distingue deux types de besoins recensés dans les résultats de l’enquête : (i) des besoins de l’ordre des connaissances et des compétences à développer et (ii) des besoins de l’ordre de la structure pédagogique des programmes.


Les connaissances et les compétences à développer

Les résultats de l’enquête insistent sur des lacunes de l’ordre des connaissances des étudiantes et des étudiants portant sur les structures organisationnelles des entreprises (de leur chaîne d’opérations), de même que des modèles d’affaires. Développer une compréhension des différents types de production des trois secteurs (dont les expériences numériques immersives) et enseigner les bases de la gestion budgétaire d’une production aux étudiantes et aux étudiants ont été identifiés comme des manques à combler par certains professionnels et professionnelles.


Les habiletés interpersonnelles : les professionnelles et professionnels ont particulièrement insisté sur les aptitudes liées aux compétences comportementales lorsqu’il était à la fois question d’identifier les compétences essentielles à l’exercice des métiers graphiques 2D et 3D et d’identifier les besoins à combler en formation initiale. Parmi les aptitudes les plus fréquemment mentionnées, on retrouve : la capacité d’adaptation, la collaboration et le travail d’équipe, l’esprit d’analyse, l’intelligence émotionnelle et l’empathie et la communication, dont la capacité à recevoir et donner des rétroactions et la gestion du stress.


Les aptitudes artistiques : les compétences artistiques liées aux différentes fonctions de travail (dessin, anatomie, mouvement, etc.), la maîtrise artistique des logiciels de création (plutôt que la seule maîtrise technique), le sens de l’observation (œil artistique) et la recherche et l’interprétation d’images de référence.


Les compétences techniques : la maîtrise d’outils actuellement employés dans les différents secteurs de l’industrie, notamment les logiciels procéduraux qui nécessitent des connaissances mathématiques pour comprendre la logique nodale de ces outils; les langages de programmation (Python, C#, C++) afin de permettre aux artistes d’être plus autonomes (débogage) et susciter l’intérêt de la relève pour des métiers en demande (comme artiste technique).


Les structures pédagogiques à mettre en place

On souligne aussi un fort besoin de renforcement de la spécialisation des étudiantes et des étudiants : les résultats de l’enquête suggèrent que l’établissement de voies ou de profils de spécialisation d’au moins deux ans à la suite d’une année de tronc commun et d’allonger le programme d’une année (passant ainsi de 3 à 4 ans) seraient des avenues à privilégier pour développer le niveau de compétence attendu pour l’intégration au marché du travail.


On remarque aussi qu’il est nécessaire pour les étudiantes et les étudiants d’avoir des contacts plus fréquents avec la réalité des entreprises, ce qui diminuerait l’écart entre les apprentissages réalisés à l’école et les tâches à accomplir en milieu de travail. Les solutions évoquées par les différents acteurs et actrices sont : l’implantation de stages tout au long de la formation et la mise en place d’un service de mentorat ou de supervision de projets offerts par les studios.


Des points de friction à régler

Plusieurs aspects qui limitent la capacité d’adaptation des programmes d’études collégiales et universitaires de premier cycle avec les besoins des entreprises des trois secteurs ont été mentionnés :



  • Le maillage inégal entre le corps enseignant et les entreprises dû au manque de canaux de communication structurés entre les parties. Cette situation est particulièrement sensible en jeu vidéo, où les secrets d’entreprise sont jalousement gardés.

  • Les cégeps manquent d’espace et de budget pour renouveler leur parc technologique et mettre en place des laboratoires spécialisés dans des domaines de pointe comme la capture de mouvement, la photogrammétrie ou la production virtuelle.

  • Les établissements collégiaux n’offrent pas des salaires suffisamment compétitifs pour attirer les professionnelles et professionnels de l’industrie. L’offre de cours spécialisés disponibles ne leur permet pas non plus d’offrir des charges de cours à temps plein, ce qui réduit leur potentiel d’attraction auprès des ressources qualifiées. 

  • Certains établissements universitaires ont des règles d’embauche pour les professeures et professeurs invités et les chargées et chargés de cours qui limitent leur capacité d’embauche de professionnelles et professionnels provenant du milieu du travail.

  • Certains établissements collégiaux et universitaires sont confrontés à une rigidité administrative qui nuit à l’efficacité de l’approbation de changements dans les programmes. Ces longs processus réduisent considérablement la capacité des programmes de s’adapter promptement aux changements rapides et fréquents au sein des entreprises.

  • Les professeures et professeurs de niveau collégial manquent de temps pour mettre à jour leurs compétences artistiques et techniques sur les outils et les logiciels actuellement utilisés dans les studios (sans parler des outils à venir). Un dégrèvement d’une journée d’enseignement par semaine afin de permettre l’intégration en continu au sein des productions en entreprise a unanimement été mentionné comme une solution à mettre en place pour permettre aux membres du corps enseignant de se perfectionner.


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